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迪士尼探索沉浸式"洞穴"解决方案
WDI团队继续对虚拟现实进行思考,但是从不同的角度实现它。他们没有让你在面前放上显示器,而是开始研究"洞穴"(caves),即使用高分辨率的显示器包围你的视野。这种体验的一个简化版本在迪士尼的"翱翔加州"(Soarin' Over California)项目中有所展示,它会直接让你坐到一块播放IMAX 70mm 视频的巨型屏幕前面。
"洞穴"解决方案的一大优势在于,它可以减少一些在虚拟现实环境中可能引起人晕眩的因素,迪士尼不是实现立体的 3D 效果,而是利用动作追踪技术呈现看起来具有景深的 2D 图像。
自那时起,迪士尼就在利用动作追踪和大规模 4K 分辨率投影技术推进这一概念。在巴黎迪士尼乐园,其中的"料理鼠王"项目(Ratatouille)可以让你体验一下,当你的个头变得跟皮克斯动画中的小老鼠一样大,四处走动是什么体验。
这种解决方案还让WDI团队能够打造类似于虚拟现实的体验,让多人能够同时体验到。基于《玩具总动员》(Toy Story)打造的射击游乐项目,你和好友会通过一个预设的区域,然后对周围的人物和目标进行射击。经过对这些游乐项目的多年测试,WDI团队掌握到了进一步减少晕眩感觉的技巧,比如不让座椅和屏幕模拟常见于第一人称设计游戏(以及早期虚拟现实体验)的零点转移(zero-point turns),因为大部分人其实对身体一动不动盯着左右两个方位不停地看会感到不舒服。
这种技术的迂回之处其实跟最初启发"洞穴"方案的概念是一样的,即来自《星际迷航》(Star Trek)的全息甲板。迪士尼的"数字沉浸式展厅"(Digital ImmersiveShowroom)大概是最接近于全息甲板体验的了,这是一个大型的开放区域,使用 480 Hz 的动作追踪技术和数个混合 4K 投影仪来模拟参观迪士尼主题乐园的体验。
这个展厅目前只提供给WDI团队进行测试,这让他们可以向公司高管展示新的游乐项目在游客眼中会是什么样子。不过,WDI团队正在研发"洞穴"系统更加一般化的版本,以用于多种游乐项目。
而该技术距离在迪士尼乐园中进行部署还有数年时间:WDI团队还需要解决一些重大问题,比如怎样让多个参与者在体验过程中自由移动身体,不至于因为混淆动作追踪而破坏投影效果。
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